Spine 是一款面向 2D 骨骼动画制作的工具,在同类型软件里功能和特色都属于顶尖水准。它的界面设计清晰,功能体系完整成熟,皮肤、自由变形、蒙皮等特色概念一应俱全。核心思路是把图片绑定到骨骼上,再通过控制骨骼来驱动动画,从而模拟出人体那种复杂的运动方式,让游戏里的动画细节更加精美。不同骨骼动画还能组合在一起使用,比如一个角色可以一边转头、一边射击,同时还在走路。骨骼动画采用差值算法计算中间帧,所以动画效果能一直保持流畅。软件安装过程不复杂,使用上也有教程可以参考。


游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。 帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。 骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:
1、更少的美术资源
骨骼动画把角色拆成头、手、胳膊、腰等独立部件来使用,美术人员无需再逐帧绘制完整图片,既减小了资源体积,也能把省下的人力和时间用到游戏开发的其他环节。
2、更小的体积
骨骼动画不像帧动画那样每帧都要准备图片,它只需要少量素材,动画数据则存进一个 json 文件(后面会说到)。这样占用的空间很小,还能让游戏拥有独特的动画效果。
3、更好的流畅性
骨骼动画借助插值算法来推算中间帧,因此动画播放时始终能呈现出顺滑连贯的观感。
4、装备附件
把图片挂到骨骼上,就能让角色动起来。想换装备或者改外貌都很简单,同一个动画还能反复用在不同角色上。
5、不同动画可混合使用
在Spine里,多套骨骼动画能够叠加播放,拿一个角色来说,他可以边走路边扭头,还能同时做出射击动作。
6、程序动画
Spine 支持用代码驱动骨骼动作,例如让角色朝鼠标方向射击、目光锁定对手,或者在上坡时身体自然前倾。



1、摄影表
动画制作里,摄影表占据着最关键的位置,所有关键细节都汇集于此,借助它既能完成动画的创建,也能对时间轴做细致调整。
2、曲线编辑器
用曲线编辑器时,拖拽贝塞尔曲线就能改变两帧之间的过渡数值,让动画看起来更自然生动。
3、反向动力学工具
想要调整姿势的时候,借助反向动力学就能轻松搞定,比手动摆弄骨骼省事得多。
4、皮肤
更换皮肤能让同一套动画套用不同的图片素材,只要替换绑定在骨骼上的图片,动画就能反复使用。
5、边界框
边界框能绑定到骨骼上,并跟随骨骼一起运动,通常用来做碰撞检测以及物理效果整合。
6、网格
你可以在矩形范围内自行划定多边形区域,只有区域内的像素才会被处理,区域外的一律丢弃,这样纹理图集的空间利用率就能提上去,对手机这类设备尤其管用。这个网格还具备自由变形和蒙皮的能力。
7、自由变形
自由变形(FFD)就是通过调整网格上的控制点来改变图像形状,能够对矩形图片做出拉伸、挤压、弯曲和反弹等处理。
8、蒙皮
通过蒙皮功能,你可以把网格里的某些点绑定到特定的骨骼上。绑定之后,这些点会跟随骨骼一起运动,网格也会跟着产生形变,这样就能用骨骼动画来让角色图片弯曲变化了。
9、输出格式
Spine 支持把项目里的动画输出成 JSON 或二进制文件,在 Spine 运行时库中能够完整还原效果。它也能生成 GIF 动图、PNG 或 JPG 序列图,以及 AVI、QuickTime 格式的视频。
10、导入
Spine 支持按路径定位并载入其他工具输出的数据文件,只要数据为合规的 JSON 或二进制格式即可被识别。同时,它也能从其他 Spine 工程里引入骨架和动画资源。
11、纹理打包
Spine 可以把图片整合为纹理贴图集,从而提升游戏渲染性能。它的打包工具支持去除空白区域、旋转、自动缩放等操作,核心目的是让空间得到充分使用。
在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:
1、最小的体积
常规动画得把每一帧画面都存下来,Spine 则不同,它仅记录骨骼的运动信息,因此文件体积相当小,还能让你的游戏拥有别具一格的动画效果。
2、美术需求
使用 Spine 动画时,所需的美术素材数量会明显减少,这样就能把省下来的人力和资源用到游戏开发的其他环节上。
3、流畅性
Spine 动画在生成中间帧时采用了插值运算,因此播放起来始终顺滑自然,不会出现卡顿或跳帧的情况。
4、装备附件
通过把图片挂到骨骼上,就能让角色动起来。你还能随时给角色换装备,应对各种需求,连长相也能改,这样同一套动画就能反复使用。
5、混合
不同动画可以叠加播放,例如角色在开枪的同时,还能行走、奔跑、跳跃或游泳。
6、程序动画
用代码来驱动骨骼动作,能做出不少效果,像是让角色朝着鼠标位置射击、目光锁定敌人,又或者在上坡时身体自然向前倾斜。
v4.3.23版本
编辑滑块动画时不要阻止修改骨骼。
未应用滑块时不显示框架文本。
当更改为权重工具时,如果已经选择了网格,则不要恢复以前的选择。
固定重量超过100%时,骨骼被锁定。
修复了为一个已经移动到另一个骨骼的槽粘贴关键点的问题。
修正了删除文件夹时崩溃的问题。
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