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gamesalad官方版

gamesalad官方版

版本:v1.25.6255.24805 大小:34.76MB 语言:简体中文 类别:游戏娱乐
  • 类型:国外软件
  • 更新:2026-11-05 13:05:19
  • 系统:win7/win8/win10/win11

详情介绍

想自己动手做一款游戏吗?玩游戏固然能放松心情、减轻工作带来的疲惫,但亲手打造游戏又是另一番体验。Gamesalad 官方版正是为此准备的工具,它不要求你具备任何编程基础。软件内提供了大量游戏模板,只需用鼠标操作,就能做出带有个人风格的作品。整个制作过程节奏很快,不会占用太多时间。完成后的游戏还能直接发布,分享给朋友一起玩。

gamesalad官方版 软件截图

软件特色

1、配备最新版 GameSalad Viewer 后,版本迭代节奏会明显加快。你可以把省下来的时间投入到游戏体验的打磨中,让成品质量再上一个台阶。要在多款设备上验证游戏表现,这已经是最省事的途径——直接用真实设备来测试。

2、这款手机应用具备良好的通用性,能够流畅适配各类 iOS 设备。

3、借助 GameSalad 的消息中心与游戏选辑管理功能,你可以一步步建立起属于自己的品牌形象,朝着顶尖独立开发者的方向稳步迈进。

4、GameSalad 能帮你用最短的时间完成游戏制作并上线,让你的作品迅速出现在苹果 App Store 以及各大 Android 应用商店中。

5、GameSalad 在游戏选辑管理方面同样延续了 Creator 与 Viewer 的设计思路。操作过程贴合直觉与日常习惯,发布游戏的过程简单得出乎意料。

gamesalad官方版使用说明

1、此时游戏选项卡中会显示一个空白工程。左上方设有多个选项卡,切换其间即可浏览场景、图层、对象、图像与音频等内容。游戏选项卡可用于修改工程信息、添加标题和缩略图,也能快捷跳转到工程的其他区域。点选“场景 (Scene)”后将弹出场景向导,在这里可以新增或移除场景、重命名场景,并对场景的排列顺序做出调整。

2、在“对象 (Actors)”选项卡中,既能新建对象、修改对象名称,也能将对象导入场景。学过 Creator 的“后台 (Backstage)”部分之后,还可以为对象添加行为与逻辑,并引用其全部属性和函数。需要注意,“后台 (Backstage)”的尺寸可按实际需要调整,从而为场景编辑或对象行为逻辑的编辑留出充足空间。

3、所有场景均具备下列属性,这些属性可在“后台 (Backstage)”面板的“场景”选项卡中进行调整

名称:场景的名字。

该属性表示场景激活后所持续的秒数,只能读取,不能修改,可用于对象规则或行为中。

当前场景的分辨率尺寸。

横向环绕:开启该属性后,从场景左侧离开的对象会从右侧再次出现(或者从右侧离开后由左侧再次出现)。若关闭该属性,对象移出屏幕后将持续不断地移动,除非此前在对象逻辑中已经明确设定了销毁条件。

纵向环绕:这一属性与“横向环绕”作用方式相近,区别在于对象的循环方向为自上而下或自下而上。开启后,从场景顶部离开的对象会由底部再次出现,反向亦然;若关闭该属性,对象在移出屏幕后将持续运动下去,除非此前在对象逻辑中已为其设定明确的销毁条件。

重力强度:该参数用于设定场景中的重力强弱,初始数值为0。若将其设定在100到1000范围内,效果会接近真实世界的重力状态。建议重力数值不要超过10,000。

重力可作用于X(水平)与Y(垂直)两个方向。若重力取负值,物体便会朝相反方向运动。场景内所有可移动对象均受重力影响。

4、借助该行为的下拉菜单,你可以指定任意游戏场景作为目标。通常建议把这一行为放进规则里使用,这样便能设定切换场景的触发条件,比如某个对象抵达指定位置,或者分数达到一定数值。行为被触发后,游戏焦点会转移到所选场景,同时原先所在的场景会被重置。若想回到上一个场景,同样可以调用“切换场景”来实现。“暂停游戏 (Pause Game)”行为的功能与之相近,但存在几处关键差异:它不会重置当前场景,仅仅是暂停该场景内的一切活动,再跳转到所选场景。

5、对象是游戏里能被看见的物体,玩家当前操控的角色算作对象,游戏中与玩家对话、碰撞或产生互动的角色和物体同样算。使用 creator 做游戏时,设计师往往先建立一批对象,供多个不同场景复用。这类对象叫作“原型”(也叫模型),而场景里真正与玩家发生交互的角色或物体则称为“实例”。以《吃豆人》为例,可以先做一个“幽灵”原型,为它设定外观属性和行为方式;每个场景或关卡中出现的幽灵,都是以该原型为模板生成的实例,因此会沿用原型全部属性与行为模式。改动幽灵原型后,游戏中的所有幽灵都会随之变化。对象实例构成场景的基本单元,把对象原型拖放到场景中就能创建实例;此后对场景中这个对象所做的修改只作用于该实例,原型本身不受影响。

6、图形属性

可见性:此属性用于控制对象是否对玩家显示。勾选后对象即处于可见状态。需要注意,游戏运行期间该属性不可更改。若某对象全程都无需显示,取消勾选此项有助于改善游戏性能。

混合模式用于设定对象颜色与背景图层颜色以何种方式相互融合。

普通模式:把对象叠加到背景图层之上。这是软件默认的混合方式,拿不准该选哪种模式时,用这个就行。

不透明模式会完整复制对象的每个像素,直接覆盖背景且不处理透明度。这种图形混合方式开销最低,能有效减轻渲染负担,在大尺寸背景图场景下尤为适用。

叠加模式会把对象各像素的颜色值与背景图像的对应数值相加,从而带来明显的提亮观感,多用于表现向外散射的光源效果,例如火焰、火星、爆炸、激光等视觉冲击较强的画面元素。

滤色模式:它和叠加模式有相近之处,区别在于该模式会把对象颜色与背景色的反色进行相加运算,从而使画面的提亮表现更接近真实光照,同时抑制过曝现象的发生。

正片叠底模式的工作原理是把对象颜色值与背景颜色值相乘,结果往往使背景图像的颜色变暗或变淡。借助这一模式,可以制作渐变叠加、染色窗体,也能模拟阴影效果或充当蒙版。需要留意的是,透明度与正片叠底搭配使用时会产生异常结果,通常应避开这种组合。

7、指向旋转

该行为会让对象在朝向目标X轴或Y轴坐标之前,以设定速度沿顺时针或逆时针方向持续转动,一旦对准目标坐标便立刻停下。若取消勾选“到终点时停止(stops on destination)”,其运作方式就接近“旋转”行为。借助“偏移角度 (Offset Angle)”,还能让对象转到与目标坐标点相隔指定角度的朝向。

8、规则

规则容器允许你设定一个条件或一组条件,在执行容器内部行为之前先验证这些条件是否成立。可用来判断的条件涵盖玩家输入(例如鼠标点击、屏幕触控、按键操作等)以及属性值。容器中还设有“否则”分支,当条件不成立时,放入该分支的行为便会被触发。

9、保存属性

为某个属性值指定一个索引号(索引号可自行设定),即可将其保存下来;在“读取属性”行为中填入对应索引号,就能取回该属性值。若用已用过的索引号再存新属性值,原先保存的数据会被新值覆盖。通过“保存属性 (Save Attribute)”存下的属性值具备持久性,即便游戏或设备中途关闭过,之后依然能够读取。

10、生成对象

可在场景里创建新的对象实例:先选定要生成的对象,再设定它相对于场景或自身的方向与位置。场景中的任意对象都能借这一行为,在场景的其他位置生成更多同类实例。新实例生成后,会依据自身定义的运动行为或其他行为开始执行逻辑。

11、停止音乐

执行该行为会终止正在播放的音乐,并且把曲目进度清零;这一点与“暂停音乐”不同——暂停只中断声音、保留位置。因此,后续再触发“播放音乐”时,曲目会从开头重新响起。

操作指引就讲到这儿,若还有不清楚的地方,可查阅完整版的使用说明。

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