死神vs火影竞技版把《死神》与《火影忍者》两部经典日漫的角色放进了同一个对战舞台,带来别具一格的格斗体验。宇智波鼬、日向雏田、黑崎一护、井上織姫等熟悉面孔皆可操控,每位参战者都具备专属技能与招式,既能施展忍术,也能持武器进攻,或是调动灵力压制对手。
死神vs火影竞技版集合了若干玩法,其中对战模式占据核心位置——你既能挑战电脑控制的对手,也能与真人玩家展开即时较量,借此施展个人操作与战术思路,和别人一争高下。闯关模式则围绕《死神》与《火影忍者》的原始剧情展开,让你在推进过程中感受两部作品的故事线,并逐步解锁隐藏内容与角色。画面表现精致,人物造型贴近原作,音效与背景音乐同样可圈可点,整体营造出较强的代入感。这款动漫格斗游戏节奏激烈,玩家可操纵自己钟爱的角色,迎战其他玩家或电脑,同时领略《死神》和《火影忍者》两个系列的精彩篇章。感兴趣的话不妨获取体验,投入紧张的对决之中。

1、动漫角色对战:这款游戏把《死神》与《火影忍者》这两部知名动漫作品的内容融合在一起,玩家能够操控自己钟情的角色上场交锋。对于喜爱这些作品的观众来说,这创造了一个特别的机会,让原本分属不同世界的角色在游戏里正面碰撞,各自施展本领与招数。
2、各角色具备专属技能与招式体系,其设计取材自动漫原作并加以精细还原。战斗中可运用忍术、武器、灵力等多样手段展开攻防,从而感受不同人物独有的打斗方式与战术思路。
3、游戏内设有多种玩法选择,涵盖对战与闯关两类。进入对战模式后,玩家可与电脑或其他玩家展开实时较量,借此施展操作技巧与战斗思路。闯关模式则围绕《死神》和《火影忍者》的原创剧情展开,玩家能沿着两条故事线推进,并在过程中解锁隐藏内容与角色。
4、画面与声音表现同样出彩:角色造型贴近原作设定,场景绘制细腻,让人更容易投入其中。战斗过程中的音效与背景音乐也经过精心安排,进一步强化了紧张激烈的氛围。
5、多人对战与竞技玩法:玩家能够邀请好友或匹配其他在线玩家展开实时较量,借此展现个人操作水平与作战策略。这种设计强化了游戏中的对抗氛围与互动属性,让参与者可以投入紧张的交锋之中,感受纯粹的竞技快感。
一、SETTINGS篇

配置面板里多出一个选项,名为“平滑低画质”。

该选项默认处于【ENABLE】开启状态。
功能描述:
该效果仅在画质设为【低】时才会触发,且不作用于其他画质档位,具体表现为:
在低画质模式下启用DISABLE选项后,游戏贴图将不再经过平滑处理,直接呈现像素化外观。对于部分配置较低的设备而言,采用这一设定有助于提高运行帧率,让画面更加流畅。
当该选项处于开启状态时,低画质模式下的游戏素材会经过柔化处理,像素颗粒感随之消失。启用这项设置后,画面观感会有所改善。


对比图
二、RULE CFG篇

RULE CFG 里加入了多项新的配置项。
1、【万解/变身】

该选项预设为【DISABLE】关闭状态。
功能描述:
是否允许角色执行【变身】动作,由这一项来决定。在竞技对战中,变身往往伴随人物战力增强,进而引起角色【阶层】发生变动,双方实力差距可能因此被拉大,所以该选项一般处于关闭状态;如果是自己单人游玩,则可以按照个人偏好将其开启。
当设定为DISABLE时,即便当前角色具备变身条件,按下J+K也不会触发变身。
当该选项设为 ENABLE 时,只要当前处于可变身状态,操控可变身角色按下 J 与 K 的组合键,即可发动变身。
2、灵压爆发要不要消耗气

该选项的默认状态为关闭。
功能描述:
该设置用于关闭【死神】阵营与【剑心】阵营角色的被动技能【灵压爆发】,效果见下图:

造成伤害之后,这项技能会不会像常规命中那样回复气量?
若设为DISABLE,释放【灵压爆发】将不再恢复气量。
若将该项设为ENABLE,施展【灵压爆发】之后便能恢复气量。
3、【替身术持续帧数】

此项默认为【18】帧。
功能描述:
该设置用于调整【火影】阵营角色所拥有的被动能力【替身术】,具体效果见下方图示。

调整相关参数后,【替身术】发动时所获得的半透明无敌状态会随之变化,其持续帧数并非固定不变(按30帧接近1秒来换算)。
4、【神阶角色】

该选项默认处于关闭状态。
功能描述:
该选项用于决定【双人对战】里能否选用【神阶角色/小黑屋角色/旧版角色】。竞技对抗中,【神阶角色】往往被视为强度失衡的存在,发挥起伏大、上限不易预判,所以正式比赛一般会将其排除在可选范围之外。旧版角色同样被归入受限之列,原因在于按游戏设计初衷,这些角色本应被淘汰下架,只是应玩家希望在新版本中继续体验的呼声,才被保留下来,且仅供单人娱乐模式使用。
当该项设为 DISABLE 时,神阶角色、小黑屋角色以及旧版角色都将无法使用。
当该项设为 ENABLE 时,神阶角色、小黑屋角色以及旧版角色均会进入可用状态。


开启/关闭 对比图
5、位移数值强制精确计算

该项默认处于关闭状态。
功能描述:
游戏在低画质模式下被锁定为30帧,而非低画质则以60帧运行,两者在渲染计算量上相差整整一倍。这种差异会波及依赖人物渲染的函数运算,使其精度出现偏差——比如同一个人物释放同一个技能,位移结果却会有细微出入,根源就在于计算阻尼时公式迭代次数并不统一。开启这个选项后,30帧下的所有运算都会被强制再渲染一遍,从而与60帧的结果对齐。但代价是渲染量翻倍,游戏里可能冒出一些异常表现,像是随机选人框的翻页速度会变成两倍,操作时也会感受到与60帧类似的特殊卡顿。这属于实验性选项,推荐保持关闭,不过如果你愿意帮忙收集问题,也可以打开它。
当设置为 DISABLE 时,双倍计算渲染量的行为会被关闭。
当该选项设为 ENABLE 时,渲染计算量会以双倍模式运行。
6、【镜头缩放倍率】

此项默认为【60%】
功能描述:
镜头在游戏里拉近或推远的幅度,由这一项来调节。当角色彼此靠拢,镜头随之贴近,画面中的场景看上去就会放大;而角色相互散开时,镜头则向后撤退,场景也就显得缩小了。

50% 与 100% 倍率下所能达到的最远拉远距离对照图
7、【无限连检测】

该选项初始状态为【ENABLE】,即已开启。
功能描述:
针对对战中借助特定地形或技能组合形成循环攻击、令对手持续受击而无法脱身的情况,系统设有专门的判定机制。这类循环连招有的从表面就能识别,有的则需要累计较多连击数才能确认,其本质是同一套连段可以反复衔接、直到将对方击倒。一旦游戏判定此类行为成立,攻击方下一击的伤害将被强制改为击倒效果,同时该次伤害本身被取消,由此构成对无限连的惩罚。

v3.8.8.5版本
主人物
1.市丸·银
最终解放(负责调整:哈士奇)
wu1纽瞬后移1
辅助
修复范围仅限于部分异常,角色强度方面并未做出任何变动。

1、【J】基础攻击 【↑+J】特殊技一 【↓+J】特殊技二
2、【U】特殊技 【↑+U】第二特殊技 【↓+U】第三特殊技
3、【I】释放大招 【↑+I】释放大招二段 【↓+I】释放大招三段

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