这款手绘风格的Roguelike塔防手游改编自PVZ,整个故事放在植物公司与僵尸公司争夺草坪的背景下,登场植物全被设定成上班打工的员工。它们连续作战一阵子就会累到睡着、失去火力,表现突出的还有机会升为小组长,从而获得抗疲劳、不昏睡的加成。

对局中挪动一株植物都要花金币,把那些累倒的植株铲掉,短时间内还能让周围同伴的攻击力往上提一截。白领僵尸、监工僵尸、资本僵尸这类新敌人也会陆续出现,对手具备回血、叠增益、复活等难应付的手段。打起来的时候得算好资源花销,把人员轮换和输出强度掂量清楚,扛住一轮比一轮更紧的高压局面,把防线守到最后。
开局就得抓紧布阵,赶在第一批阳光生成之前把植物摆到位。布阵迟了,或者被僵尸堵住没能就位,绩效都会被直接扣分。植物被铲除、被僵尸吃掉,会被判定为主动离职。系统只统计上岗时间,收工时间不记录,只要战斗没结束,就等于一直在岗。地上掉落的阳光属于公司资产,得及时点击收走,漏掉的那部分照样算你的产出,损失自己承担;黑夜、水池一类特殊关卡也不会放宽阳光产出的考核要求。
场上只要还有僵尸没清完,战斗就自动转入加班状态。植物处于冷却、沉睡时算作无薪待命,不认定为有效工时。用铲子铲掉场上植物能触发三倍速战斗,不过不会有任何额外奖励。某条防线被僵尸突破时,离缺口最近的那株植物担全责,被摧毁的防御设施会从阳光和绩效积分里扣损失;火力不足属于可预见风险,没法拿来当失败的理由。
植物被消灭后尸体停留在原处,不会自行消失,周围还活着的植物会短暂停手,但工时照常累计。得手动拿铲子清掉阵亡植株,那个格子才能重新放新植物,病假从清理完那一刻才开始计算。场上所有植物都得听从你的操作,遇到危急情况先处理战斗,再顾别的;提出不同意见会影响绩效评分,越级操作不会让通关更快,只会让考核压力更重。
每打完一波僵尸,绩效都会重新核算一次,参考阳光产出、输出伤害、存活时长以及服从指令的情况综合打分。排在末尾的单位会被列入观察名单,优先调去高危位置;排名靠前的植物则被分到更多任务,活更累,薪水不动。铲子铲除植物等同于解除岗位关系,不用确认,离职后阳光、技能、假期统统归公司,留不下来。只要进入对局,就视为认可全部条款,规则随时可能调整。
1. 职场黑色幽默的世界观,把PVZ塔防玩出了不一样的味道。
2. 植物会疲劳昏睡,也有晋升机会,这套打工设定属于原创。
3. 移动植物消耗金币,铲掉植株能提升伤害,给策略博弈留出更多空间。
4. 监工僵尸、资本僵尸等新敌人登场,技能机制比较难缠。
游戏截图
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