Blender中文版是一款开源且跨平台的三维动画制作工具,在爱好者口中也常被叫作3D建模软件。它面向全球的媒体从业者与艺术家,让想要尝试3D绘图的人不必投入高昂成本,也能做出自己满意的三维模型。软件把建模、动画、材质、渲染,一直到音频处理和视频剪辑都整合在同一套流程里,方便完成动画短片的制作。它内置卡通描边(FreeStyle)以及基于GPU技术的Cycles渲染器,并以Python作为内建脚本语言,同时兼容多种第三方渲染器。

一、利用几何节点,你能在软件里搭建出各种图形结构,并自由调整参数来改变形状与排列方式。

1、烘焙节点: 允许在节点组内部保存和加载数据,这样输入就不需要重新计算,提高了几何体的性能,同时保持了过程性工作流程。支持静态帧和动画,以及体积对象,并且优化了文件大小

2、引入了菜单切换(Menu Switch)节点,允许在组接口中创建自定义的“枚举”菜单来切换选项

二、几何节点功能现已加入,方便用户直接调用。

1、编号切换

按编号挑出对应的那路输入,且只对节点传过来的信号进行判断。

2、Musgrave

Musgrave 的功能已噪波纹理节点承接,后者涵盖了前者原本具备的全部特性。
3、拆分为实例
按照组 ID 对几何元素进行划分,使其成为独立的实例。
4、元素排序
调整几何元素的编号顺序,就能让它们按新的次序重新排列。
5、累加旋转
在原有的旋转数值上再叠加一个旋转角度,实现旋转量的累加效果。
6、活动摄像机
显示当前场景中处于活动状态的摄像机
三、这次更新加入了修改器功能,方便玩家自行调整游戏内的各项数值。
1、按角度平滑(Smooth by Angle)
现在网格的自动平滑功能改由修改器节点组资产来实现,几何节点因此能直接设定边缘锐度并生成分割法线,不再依赖带有自动平滑选项的原始网格。
2、OpenImageDenoise 现已加入 GPU 加速支持,让你在 3D 视口预览和最终渲染时都能用上高质量的去噪效果。
1、视口合成器新增了对Cryptomatte、散焦、矢量模糊以及屏幕抠像的支持,同时能够完整处理渲染层通道里的全部节点。
2、Kuwahara 节点现在多了一个尺寸输入口;经典模式里还加入了高精度选项,处理高分辨率和高动态范围的图像时,能得到更精确的结果。
3、现在像素化节点支持直接调整尺寸了,不用再靠缩放节点来改变大小,操作起来顺手不少。
4、性能面板里新增了一个选项,可以在完全精度和自动精度之间切换。自动模式让视口和交互式合成采用半精度,完全模式则让视口和渲染都保持全精度;半精度跑起来更快、占内存更少,不过精度和数值范围会打些折扣。
5、抠像后的屏幕边缘过渡更自然,少了生硬的锯齿感。
6、在 Map UV 里加入了新的滤镜类型选项,方便你按需切换不同的滤镜效果。
7、散焦节点下,散景半径的计算结果更为精准,能更贴合渲染引擎的实际表现。
8、优化了瑕疵修复节点的处理方式,让区域填充效果更加均匀。
9、新增的拆分节点已经替换了原来的 Split Viewer 功能。
10、双边模糊和散景模糊的效果都得到了优化,画面过渡更自然。
11、双变遮罩的节点范围现已覆盖零点位置,整体处理速度提升至原来的650倍。
12、翻转节点已改为在局部空间内运作,不再依赖外部坐标体系。
13、当裁剪节点的边界处于反转状态时,系统会跳过对该边界的翻转处理,保持原有方向不变。
14、在视口合成器里,缩放与旋转操作可以完成得更顺畅、更精准。
15、对视口合成器中的变换方式做了优化,让画面转换表现得更自然。
16、在视口里完成多通道合成时,速度可以更快。
17、针对Z通道和膨胀节点,新版本优化了抗锯齿表现,让边缘过渡更平滑自然。
18、太阳光束节点现在能输出更加顺滑的效果,过渡处理比之前自然不少。
19、合成器只有在它的输出被实际调用或查看时才会运行。
20、EEVEE 与 Workbench 现已支持深度通道,让渲染输出中能够包含深度信息。
1、Blender 4.1 新增了一种插入动画关键帧的方式,操作起来更省事,也更符合直觉。
2、骨骼集合现在采用层次结构,以树状形式展示,不再使用平面列表。
3、选择与绘制(Select & Paint)
在权重绘制模式里,新增的选择功能让你不必退出当前界面就能快速切换不同骨骼。
4、所见即所得
现在运动路径能直接在相机视图的屏幕空间里生成,动画师查看弧线时就能直观看到成片里的实际效果。
5、图形编辑器里加入了滑动操作,让关键帧的调整更顺手。
6、想要查看某个对象或节点上动画对应的函数曲线,可以在动画属性的右键菜单里选择相应选项,前提是先把该对象或节点选中。
7、烘焙
图形编辑器新增了一块操作面板,专门用来对通道进行烘焙处理。
8、NLA
NLA带来全新的烘焙动作处理方式。
9、针对关键帧插入方式做了调整,让操作更顺手,效果也更符合预期。
10、通道
针对失败驱动器给出视觉层面的提示信息。
11、这款工具为开发者提供了一套用 Python 操作骨骼集合的接口,方便在程序里直接调用相关功能。
12、针对单一属性驱动器和上下文属性驱动器,新增了回退支持,确保在特定条件下能自动退回到可用的驱动方案。
13、动画摄影表的性能改进
Blender 4.1 对视频序列编辑器做了优化,加入了新的示波器与直方图模式,并且开始支持 USD(通用场景描述)。
1、支持将USD场景图中的实例化与点实例化导出,也能重新导入使用。
2、Alembic 现在对点速度以及相机分辨率的支持更加到位。
3、STL导出功能现已用C++重新实现,处理速度提升至原来的三到十倍。
4、可以自己定义顶点的属性,用来扩展 PLY 格式所支持的数据内容。
5、现在把OBJ文件直接拖进视图就能完成导入,导入速度也比之前快了20%到40%。
6、音频波形解析速度更快,能迅速完成波形数据的读取与呈现。
1、鼠标操作
Blender 默认的鼠标设定跟多数软件不太一样,用右键来编辑和调整 3D 物体,左键则用来摆放 3D 光标,不少人刚上手会觉得别扭。要是习惯不了,可以进设置里把左右键对调一下。
2、编辑工作流
Blender的建模流程缺少可回溯的节点机制,一旦物体生成或编辑动作结束,对应的参数面板就会关闭,无法回头调整。若想改动之前某一步的具体数值,只能先撤回到那一步,改好后再把后面的操作挨个重做一遍。
3、雕刻与纹理绘制
这两种模式里的笔刷都按屏幕投影来工作,不会去管笔刷落在网格上的面法线朝向。Blender 本身没有基于法线的笔刷,笔刷的选取同样走屏幕投影这套逻辑,所以用起来的手感和那些靠法线笔刷的雕刻或纹理绘制工具并不一样。
4、毛发系统
Blender 的毛发功能建立在粒子系统之上,所以得先建好粒子系统,毛发才能长出来。粒子自己虽然能碰,但毛发系统本身不带碰撞,碰上要做碰撞动画的情况,可以靠力场物体来模拟,做出类似碰撞的效果。
5、后期
用户能在这里添加转场、标题文字、音频,也能做一些基础的调色。跟不少常见剪辑工具不一样的是,它内置的特效比较克制,很多效果得 Blender 本身的能力来完成——先把特效渲染好,或者用合成节点处理一下(比如太阳光斑、抠像),再导出成图像序列,接着才能继续合成,最终得到想要的效果。
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